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\documentclass[spanish]{article}
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\usepackage[T1]{fontenc}
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\usepackage[utf8]{inputenc}
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\usepackage{babel}
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\usepackage{graphicx}
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\usepackage{array}
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\usepackage{float}
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\usepackage[margin=2.5cm]{geometry}
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% Para eliminar el título "references" de la bibliografía
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\usepackage{etoolbox}
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\patchcmd{\thebibliography}{\section*{\refname}}{}{}{}
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\begin{document}
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\title{Propuesta\\Anteproyecto de título}
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\maketitle
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\section{Identificación}
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\subsection{Estudiantes}
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\begin{itemize}
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\item NOMBRE : Martin Araneda Acuña
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\item DIRECCIÓN : Psje Veintidós, \#85, La Floresta IV, Hualpén
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\item TELÉFONO : +56983828885
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\item CARRERA : Ingeniería Civil en Informática
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\item E-MAIL : martin.araneda1501@alumnos.ubiobio.cl
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\end{itemize}
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\vspace{2mm}
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\begin{itemize}
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\item NOMBRE : Christopher Cromer
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\item DIRECCIÓN : Roberto Matta 204, Departamento 625, Concepción
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\item TELÉFONO : +56990864256
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\item CARRERA : Ingeniería Civil en Informática
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\item E-MAIL : christopher.cromer1501@alumnos.ubiobio.cl
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\end{itemize}
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\subsection{Profesor Guía}
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\begin{itemize}
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\item NOMBRE : Clemente Rubio
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\item E-MAIL : clrubio@ubiobio.cl
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\end{itemize}
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\subsection{Personas, Instituciones O Empresas En Que Se Solicitará Apoyo Y Asesoría}
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\begin{itemize}
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\item NOMBRE: Clemente Rubio
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\item Rubro:
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\item Email: clrubio@ubiobio.cl
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\item Firma:
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\end{itemize}
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\subsection{Nombre De La Persona Responsable De La Empresa Que Supervisara Al Alumno}
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\begin{itemize}
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||||
\item NOMBRE: Clemente Rubio
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\item Cargo:
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\item Email: clrubio@ubiobio.cl
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\end{itemize}
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\section{Título Anteproyecto}
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||||
Implementación de una inteligencia artificial en video juegos utilizando un lenguaje lógico de programación
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\section{Descripción del Problema}
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Se va utilizar un lenguaje lógico de programación para poner en funcionamiento una inteligencia artificial autónoma\
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desarrollado en un motor de video juegos.
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\section{Objetivos de la Actividad}
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\subsection{Objetivo General:}
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||||
La finalidad de esta actividad de titulación es el desarrollo de un lenguaje de programación de tipo Prolog para poder\
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implementar una inteligencia artificial que permita evitar ciertos obstáculos.
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\subsection{Objetivos Específicos:}
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\begin{enumerate}
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\item Revisar bibliografía sobre Prolog, el motor Godot y programación de video juegos.
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\item Analizar la información recopilado de la bibliografía investigada.
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\item Crear el lenguaje de programación tipo Prolog.
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\item Implementar el lenguaje de programación en el motor Godot.
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\item Desarrollar un video juego usando inteligencia artificial basado en el lenguaje tipo Prolog.
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\end{enumerate}
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\section{Descripción de las actividades (Plan de trabajo)}
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[En la siguiente sección se describe las actividades que se utilizarán para realizar la investigación o desarrollo de SW. Es decir las actividades para cumplir cada uno de los objetivos especificos]
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[no verbos, y puede haber una actividad por objetivo o mas por objetivo]
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\begin{itemize}
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\item ...
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\item ...
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\end{itemize}
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\section{Justificación del Proyecto}
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El beneficio de usar un lenguaje lógico en vez de funcional es poder programar una inteligencia artificial que tome decisiones\
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de la\
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misma forma que una persona real piensa usando datos basado en el entorno.
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Es necesario para así simular de manera mas realista el comportamiento humano de una inteligencia artificial y poder ser\
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adaptado a otros tipos de juegos y motores.
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\section{Análisis de los Principales Trabajos Realizados en el área o tema de la propuesta }
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[No se encuentra trabajo previo en la Universidad del Bío-Bío, pero sí en otras universidades de Latinoamérica o empresas].
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[Si los hay, describir en qué se diferencian, cuál es el aporte de este proyecto)]
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\begin{enumerate}
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\item Video Game ....
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\item Aprendizado .....
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\end{enumerate}
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También, hay trabajos publicados en revistas de investigación que se relacionan con el trabajo a realizar, estos serían los siguientes:
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\begin{enumerate}
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\item En el artículo ....
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\item En la pagina ...
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\end{enumerate}
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||||
En la siguiente sección se describe el ambiente de hardware y software que se utiliza para la implementación y ejecución de los algoritmos a comparar.
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\section{Resultados Esperados de la investigación (INV) o Descripción del ambiente de Software esperado (SW)}
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Esencialmente se espera que un agente en el video juego pueda evitar obstáculos a través de la toma de decisiones utilizando\
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la inteligencia artificial implementada y así llega a la meta.
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\section{Planificación del trabajo a desarrollar: Carta Gantt}
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En esta sección se presenta la carta gantt del plan de trabajo a desarrollar para la investigación
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\begin{table}[H]
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\centering
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||||
%\resizebox{\textwidth}{!}{%
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||||
\begin{tabular}{|l|l|l|}
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||||
\hline
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||||
\textbf{Actividad} & \textbf{Duración} & \textbf{I/F} \\ \hline
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||||
Actividad 1 & 1 mes & sept\\ \hline
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||||
Actividad 1 & 1 mes & sept-oct\\ \hline
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||||
Actividad 1 & 1 mes & \\ \hline
|
||||
Actividad 1 & 1 mes & \\ \hline
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||||
\end{tabular}%
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%}
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||||
\end{table}
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||||
\section{Referencias}
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\bibliographystyle{ieeetr}
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||||
\bibliography{references.bib}
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||||
\end{document}
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16
references.bib
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references.bib
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||||
@article{Brockman2016,
|
||||
author = {Brockman, Greg and Cheung, Vicki and Pettersson, Ludwig and Schneider, Jonas and Schulman, John and Tang, Jie and Zaremba, Wojciech},
|
||||
journal = {https://arxiv.org/abs/1606.01540},
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||||
month = {jun},
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pages = {1--4},
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||||
title = {{OpenAI Gym}},
|
||||
url = {https://arxiv.org/abs/1606.01540 http://arxiv.org/abs/1606.01540},
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||||
year = {2016}
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||||
}
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||||
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||||
@book{sutton2018reinforcement,
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||||
title={Reinforcement learning: An introduction},
|
||||
author={Sutton, Richard S and Barto, Andrew G},
|
||||
year={2018},
|
||||
publisher={MIT press}
|
||||
}
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