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\subsubsubsection{Máquinas de Estados}
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Una máquina de estados se utiliza para controlar el estado de un objeto que tiene una ramificación compleja y estados mutables. \cite{Game-Programming-Patterns} La máquina de estados finita es parte de una rama de la ciencia de la computación llamado \textit{''teoría de autómata''}, la cual incluye la famosa máquina de Turing. La máquina de estados es usualmente usada en programación de I.A., videojuegos y en la creación de compiladores de código, sin embargo fuera de estas 3 áreas, posee muy poca adopción y uso.
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\begin{figure}[H]
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\includegraphics[width=0.5\textwidth, height=0.5\textheight, keepaspectratio]{figures/state_machine.png}
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\caption{Máquina de Estado Finito}
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\label{fig:state_machine}
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\end{figure}
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La máquina de estado finita posee un conjunto concreto de estados en la que es capaz de estar, como ''saltar'' o ''caminar'', la cual también posee una restricción importante que consiste en que esta máquina solo puede presentar un solo estado en un instante de tiempo, es decir, el jugador no es capaz de saltar y caminar en un mismo momento.
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El funcionamiento de la máquina de estados finita consiste en una secuencia de entradas y eventos que son enviadas a esta, los cuales se usan para cambiar entre estados. Cada máquina tiene un conjunto de transiciones y cada una de ellas está asociada con una entrada o un evento, lo que finalmente apunta a otro estado. Por tanto, cuando llega la entrada o evento y este coincide con una transición dentro del estado actual, la máquina cambiará al estado al que apunta la transición, por lo que si un jugador se encuentra ubicado en el estado ''caminar'', se puede presionar el botón de saltar para cambiar al estado de ''saltar''. |