\subsection{Basado en el Lenguaje de Programación GOLOG}
\subsubsection{Controlling Unreal Tournament 2004 Bots with the Logic-based Action Language GOLOG}
El proyecto describe el uso de una variante del lenguaje de programación lógico llamado GOLOG para implementar agentes en un videojuego estilo FPS (Disparos en Primera Persona) y enfrentarlos a los oponentes originales controlados por computador.

El videojuego en cuestión, llamado ''Unreal Tournament 2004'', es de tipo multijugador, donde los jugadores humanos compiten para alcanzar objetivos. Los oponentes pueden ser tanto humanos o controlados por el computador. \cite{FerreinJacobsLakemeyer2011}

\subsubsubsection{Control de Oponentes Dirigidos por la Computadora}

Originalmente, la toma de decisiones de los bots fue hecha usando un lenguaje orientado a objeto llamado ''UScript'', que es propio del juego y es de tipo script, con lógica basada en un \textit{''state machine''}, constando de nueve estados controlados por el motor del juego.

Sin embargo, el manejo de los bots se realizó en \textit{''ReadyLog''}, un lenguaje basado en GOLOG, que permite el razonamiento basado en acciones. 

Con esta información se agregó una interfaz al motor del juego que le permite transmitir información importante relacionada al mapa, tal como items (munición, vida y armas), ubicación de los jugadores y estilo del ambiente en general.

Por tanto, la información de estos elementos sera transmitida al bot si este es capaz de percibirlos, lo que da posibilidad a cambiar el comportamiento del bot dentro del framework.

\subsubsubsection{Tipo de I.A.}
Este proyecto de investigación implementa un agente inteligente racional basado en objetivos, usando técnicas de planificación.

\subsubsubsection{Planificación de Camino y Detección de Colisión}
La interfaz entre el juego, junto con el motor y los bots no permite modificar los algoritmos de la planificación de los caminos ni de la detección de colisiones para permitir el cumplimiento de los objetivos.

\subsubsubsection{Agente Omnisciente}
El agente solo recibe información si está en su campo de visión, por tanto, no es omnisciente y no tiene información suficiente que le permita obtener ventaja contra otros agentes o jugadores.