add state of the art
This commit is contained in:
15
sections/estado_del_arte/golog.tex
Normal file
15
sections/estado_del_arte/golog.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
\subsection{Basado en el lenguaje de programación GOLOG}
|
||||
\subsubsection{Controlling Unreal Tournament 2004 Bots with the Logic-based Action Language GOLOG}
|
||||
|
||||
El proyecto describe el uso de una variante del lenguaje de programación lógico llamado GOLOG para implementar agentes en un videojuego estilo FPS (Disparos en Primera Persona).
|
||||
|
||||
El videojuego en cuestión, llamado ''Unreal Tournament 2004'', es de tipo multijugador, donde jugadores humanos compiten para cumplir objetivos. Los oponentes pueden ser tanto humanos o controlados por el computador. \cite{FerreinJacobsLakemeyer2011}
|
||||
|
||||
\subsubsubsection{Control de oponentes dirigidos por la computadora}
|
||||
El manejo de los bots esta hecho en \textit{''ReadyLog''}, un lenguaje basado el lenguaje de programación lógico GOLOG, que permite el razonamiento por acciones.
|
||||
|
||||
Originalmente, la toma de decisiones de los bots fue hecha usando un lenguaje orientado a objeto llamado ''UScript'', que es propio del juego y es de tipo script, con lógica basada en \textit{''state machines''}, constando de nueve y controladas por el motor del juego.
|
||||
|
||||
Con esta información se agregó una interfaz al motor del juego que le permite transmitir información importante relacionada al mapa, tal como items (munición, vida y armas), ubicación de los jugadores y estilo del ambiente en general.
|
||||
|
||||
Por tanto, la información de estos elementos sera transmitida al bot si este es capaz de percibirlos, lo que da posibilidad a cambiar el comportamiento del bot dentro del framework.
|
8
sections/estado_del_arte/prolog.tex
Normal file
8
sections/estado_del_arte/prolog.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
\subsection{Basado en el lenguaje de programación lógico Prolog}
|
||||
\subsubsection{Prolog-Scripted Tactics Negotiation and Coordinated Team Actions for Counter-Strike Game Bots}
|
||||
Este proyecto de investigación consiste en la creación e implementación de un script basado en el lenguaje Prolog dentro de un juego estilo FPS (Disparos en primera persona), con la finalidad de crear diferentes tácticas de comportamiento en un equipo de bots compuesto por agentes. \cite{Prolog-Scripted2016}
|
||||
|
||||
La idea fue inspirada principalmente en la observación de tácticas de equipo presentes en torneos reales de Counter-Strike.
|
||||
Por otro lado, la construcción de este framework esta basado en un proyecto anterior hecho por los autores para crear scripts para bots.
|
||||
|
||||
El pilar de esta investigación se construye en la premisa de diseñar el framework para utilizar un creador de mapas y así personalizar el comportamiento del bot para mapas nuevos, pues con esto se le entregaría al agente conocimiento necesario del ambiente que le rodea para adquirir una ventaja táctica frente a oponentes humanos.
|
Reference in New Issue
Block a user