15 lines
1.5 KiB
TeX
15 lines
1.5 KiB
TeX
|
\subsection{Basado en el lenguaje de programación GOLOG}
|
||
|
\subsubsection{Controlling Unreal Tournament 2004 Bots with the Logic-based Action Language GOLOG}
|
||
|
|
||
|
El proyecto describe el uso de una variante del lenguaje de programación lógico llamado GOLOG para implementar agentes en un videojuego estilo FPS (Disparos en Primera Persona).
|
||
|
|
||
|
El videojuego en cuestión, llamado ''Unreal Tournament 2004'', es de tipo multijugador, donde jugadores humanos compiten para cumplir objetivos. Los oponentes pueden ser tanto humanos o controlados por el computador. \cite{FerreinJacobsLakemeyer2011}
|
||
|
|
||
|
\subsubsubsection{Control de oponentes dirigidos por la computadora}
|
||
|
El manejo de los bots esta hecho en \textit{''ReadyLog''}, un lenguaje basado el lenguaje de programación lógico GOLOG, que permite el razonamiento por acciones.
|
||
|
|
||
|
Originalmente, la toma de decisiones de los bots fue hecha usando un lenguaje orientado a objeto llamado ''UScript'', que es propio del juego y es de tipo script, con lógica basada en \textit{''state machines''}, constando de nueve y controladas por el motor del juego.
|
||
|
|
||
|
Con esta información se agregó una interfaz al motor del juego que le permite transmitir información importante relacionada al mapa, tal como items (munición, vida y armas), ubicación de los jugadores y estilo del ambiente en general.
|
||
|
|
||
|
Por tanto, la información de estos elementos sera transmitida al bot si este es capaz de percibirlos, lo que da posibilidad a cambiar el comportamiento del bot dentro del framework.
|